Roguelike de cartas · truco paulista
Sente na Mesa do Canto às 19h e tente chegar inteiro até o boteco fechar as portas, às 2h. Toda mão de truco que você vence vira pontos, e pedir truco multiplica a conta. Mas cada mão perdida dá tentos para o adversário, e se ele fechar os tentos, a noite acaba.
Mesa em dupla, 20h: o Dirceu pediu truco. Desce, corre ou pede seis?
Na mesa
Os personagens, os petiscos e os chefes são desenhados em pixel, com as cores fortes do cordel. A mesa é vista de cima, como se você estivesse sentado nela.



Como se joga
Você recebe 3 cartas e joga melhor de 3 rodadas: quem vence duas leva a mão. Antes da primeira jogada, dá para trocar as cartas fracas. São 5 trocas por mesa.
Mão vencida vira pontos: Fichas × Mult × o valor da mão. O jeito de vencer, as cartas que ganharam rodada e os seus chegados somam fichas e Mult.
Cada mão que você perde, ou de que corre, dá tentos para o adversário. Chegue à meta da mesa antes que ele feche: 6 tentos numa mesa comum, 12 contra o chefe.
Na lousa: uma Virada trucada, sem chegados
No jogo, a conta se arma na lousa e cada ponto sobe numa etiqueta de papel: azul para fichas, vermelha para Mult, laranja quando multiplica e amarela para o total da mão.
As cartas
Baralho de truco: 40 cartas, sem 8, 9 e 10. Da mais fraca para a mais forte:
A vira é a carta aberta no meio da mesa. A carta logo acima dela vira a manilha da mão e ganha de qualquer outra. Entre as manilhas, quem decide é o naipe. Vira um 7? As manilhas são as Damas:
A força dos naipes, da maior para a menor: Paus (Zap) > Copas > Espadas (Espadilha) > Ouros. No jogo, essa ordem fica sempre na mesa, embaixo da vira.
Rodada empatada não é de ninguém: a próxima decide. Se empatar tudo, leva quem é a MÃO, e a ficha na mesa mostra quem é.
Simpatias deixam cartas do seu baralho mais fortes. A melhoria vale quando a carta vence uma rodada.
O pedido
Pedir truco multiplica a mão. O adversário aceita, corre ou aumenta. Se você vencer, a conta inteira sai multiplicada. Se perder ou correr, quem marca os tentos é ele.
Antes de pedir, o jogo mostra o risco:
Quando o adversário está a 1 tento de fechar a mesa, ninguém pede truco e a mão já começa valendo 3. Contra chefe, ela se chama Mão de Onze, e até a música muda.
Da 2ª rodada em diante, dá para jogar a carta virada para baixo. Ela vale menos que qualquer outra, mas ninguém fica sabendo qual era. Na 1ª rodada não pode, e o adversário também cobre de vez em quando.
A pontuação
O jeito como você leva a mão define as fichas e o Mult de partida. Cada um sobe de nível com o seu petisco, que você compra no balcão.
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Se a mão também fechar um combo, as fichas e o Mult dele entram na conta.
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Os chegados
Chegados são os amigos que puxam uma cadeira e torcem por você. Até 5 ficam do seu lado, cada um mexendo na conta de um jeito. Eles agem da esquerda para a direita, e você arrasta para mudar a ordem. Combine bem e um truco vira uma fortuna.
De vez em quando um chegado aparece no balcão com figurinha, e cobra um pouco mais por isso. Tudo que você encontra fica guardado no Álbum.
O bolso
Cabem 2 itens no bolso. Petiscos e simpatias custam R$3 no balcão, e o que sobrar você vende por R$1.
Cada um sobe um nível de um jeito de vencer ou de um combo.
Mexem nas cartas do seu baralho.
Fortíssimos, mas sempre cobram um preço.
Dois por balcão. Abra e escolha.
Pule a Mesa do Canto ou a do Fundo e leve uma tampinha no lugar do prêmio:
Uma por hora, R$10. Valem até o fim da noite.
A noite
Cada hora tem três mesas: a do Canto, a do Fundo (meta ×1,35) e o Balcão, onde senta o chefe (meta ×1,8, e ele precisa de 12 tentos). Depois da meia-noite, quem aparece no bar são as lendas. E a partir das 20h, o Canto e o Fundo são jogados em dupla, com o seu parceiro.
Metas no nível Normal, o padrão.
Os donos do balcão
Cada chefe muda uma regra da mesa. Você vê a regra antes de sentar, e o jogo sorteia quem aparece em cada hora.
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Quando uma lenda senta no balcão, ela traz o próprio clima para a mesa.





A freguesia
Nas mesas comuns você encara gente do bairro. Conhecer o jeito de cada um ajuda a saber quando aceitar. E fique de olho: tem quem entregue o blefe na cara.
Dois contra dois
Como no truco de boteco de verdade: a partir das 20h, o Canto e o Fundo são jogados em dupla. Você e o seu parceiro contra dois adversários, cada um com 3 cartas.
Dificuldade
Quanto mais pimenta, mais ardida a noite.
O Seu Bigode já embaralhou. O jogo chega primeiro no Google Play, e depois na Steam. Quer saber quando sair? Escreva para [email protected].